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CURSO DE SCRATCH y ARDUINO

Vamos a experimentar con este programa, y a la vez divertirnos usando la programación como excusa
La idea del curso y los archivos han sido obtenidos de www.miriadax.net, de un curso de Xnergic-TecnoCampusMataró (TCM) dirigido y presentado por Marco Antonio Rodríguez, al cual agradecemos calurosamente su esfuerzo.
Una vez que conozcamos Scratch, lo usaremos adelante para programar una placa de Arduino, y así podremos crear montajes electrónicos controlados por nosotros.



CURSILLO ON-LINE DE SCRATCH

Pincha aquí para seguir este fantástico cursillo, que está basado en el documento
"Informática Creativa"
que se comenta más abajo
(extracto: "Informática Creativa para el alumnado")

El curso está realizado por Código21 para el Gobierno de Navarra. Incorpora múltiples recursos, videos y documentos para el alumno y el profesor

(hoja de seguimiento en OpenOffice)

¡Que lo disfrutes!


Enlace a Scratch:
SCRATCH



RECURSOS SOBRE SCRATCH:
Aunque la información de este curso es suficiente, hay muchos tutoriales, vídeos y guías que puedes encontrar en internet. En nuestro caso hemos seleccionado la siguiente información básica sobre Scratch que puedes utilizar antes o después de realizar el curso. A continuación se recopilan algunos de ellos, la mayoría relacionados con Scratch 2.0:
  • Cursos:
    • Informática Creativa (versión 2014-2015): Un curso de programación con Scratch, con ejercicios para el alumno e indicaciones para el profesor. Es la traducción del original en inglés "Creative Computing" creado por Karen Brennan, Christian Balch y Michelle Chung, de la Universidad de Harvard, sección de Educación. La traducción ha sido realizada por responsables de Programamos.es gracias al apoyo del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.
    • Informática Creativa (versión 2014-2015) - Extracto para el alumnado: Se trata de un extracto de la guía anterior, tomando sólo las páginas esenciales que necesita el alumno para seguir la guía por sí mismo y dejando las explicaciones para el profesor, que puede usar la guía completa.
    • Curso de Scratch para 6º de Primaria. Introducción a la herramienta Scratch 2.0, que puede usarse también en Secundaria para introducir Scratch. Es un recurso on-line de la interesante web Programamos, creado por Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel.
    • Curso de Scratch para Secundaria. Curso de Scratch de nivel algo superior. Inicialmente redactado para Scratch 1.4, puede usarse sin problemas en Scratch 2.0 ya que es compatible y las pantallas son muy similares. No es continuación del curso anterior, sino que empieza desde cero, adquiriendo mayor profundidad. Es un recurso de la web Programamos, creado por Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel. Es una obra derivada de la guía "Creative Computing" de la Universidad de Harvard, cuya traducción "Informática Creativa" aparece en los enlaces anteriores.
    • Cursos de la web www.programoergosum.com Una fantástica web donde se ofrece tutoriales diversos para programar con Scratch distintos juegos propuestos: Flappy Bird, Space Invaders, Froggy, Arkanoid, Laberinto, así como cursos sobre páginas web, App Inventor y Python. Los cursos son gratuitos, sólo requieren registrarse y esperar que se inicie el curso.
    • Curso de App Inventor. Un nuevo curso, en este caso destinado a introducir el programa App Inventor, un software creado por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), al igual que Scratch, para realizar fácilmente aplicaciones para móviles y tabletas Android. El curso se ha traducido y adaptado del libro (book  y book2) de la web de App Inventor. En la web Programamos aparece dirigido a Bachillerato, aunque puede usarse en 4º de ESO. Los creadores de las diapositivas del curso son nuevamente Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel.
    • Curso de Snap. Snap es una variación de Scratch 1.4, realizada para que se puedan crear bloques de instrucciones. Esto ya lo puede hacer Scratch 2.0, pero es interesante aprender este entorno como alternativa. Nunca se sabe cuál evolucionará mejor. Snap es una creación de la Universidad de California en Berkeley.
  • Documentación:
    • Guía de Referencia de Scratch 2.0: Una completa guía que explica los distintos bloques, iconos y elementos de la pantalla de Scratch, en su versión 2.0. Obtenida de Eduteka. Existen en la misma web guías de versiones anteriores de Scratch.
    • Guía paso a paso de Scratch 2.0: Una guía básica de inicio en Scratch. Realizada por Pedro de las Heras, Eva Castro y José Centeno para la UIMP. Explica cómo empezar un proyecto básico en Scratch, animar un icono, aplicarle texto y sonido para, después, compartirlo.
    • Rúbrica de proyectos con Scratch: se trata de una posible plantilla de evaluación de un proyecto de Scratch (o cualquier otro software de programación similar). Es útil para que autoevalúes tu proyecto y sepas en qué puedes mejorar. Se ha obtenido también de Eduteka.
    • Conceptos del pensamiento computacional , con Scratch como ejemplo. Forma parte de un artículo de Karen Brennan y Mitchel Resnick, investigadores del MIT Lab (Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde nació Scratch) sobre la evaluación del pensamiento computacional. Puede verse completo en el siguiente enlace de eduteka.
    • En la propia página de scratch hay una sección de Ayuda con tutoriales y videos
  • Páginas de internet:
    • Codigo21. Es el espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías. De aquí se ha obtenido el enlace al curso de Scratch que se recomienda en primer lugar en esta página. Además ofrece otros muchos recursos a considerar: Talleres, actividades, seminarios...
    • Eduteka. Contiene muchos recursos para la educación, muchos de ellos relacionados con la informática y la programación.
    • All you need is Code. Página creada por la Iniciativa Europea para la Programación, en la que se fomenta la programación y el pensamiento computacional en todos los niveles, desde niños hasta adultos. Tiene enlaces interesantes a aplicaciones con las que puedes programar jugando (como Code.org o CodeCombat) o para realizar webs interactivas (Codecademy), además de otros tutoriales y recursos.
    • Programamoss (videojuegos y apps). Página con recursos para la enseñanza de la programación, como un interesante Curso de Scratch para Secundaria.
    • Ideas e-twinning para la programación en el aula. A lo largo de el texto se nombran varios enlaces de los nombrados, más otros interesantes como Scratch Jr. (para niños) o App Inventor, parar realizar aplicaciones para móviles o tabletas Android, ambos programas son, al igual que Scratch, fruto del trabajo de los creativos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts).
    • CodeClub (UK), CodeClub (World) o CodeClub Catalunya son páginas pensadas para que los programadores intercambien información y experiencias o contacten para crear una sede donde unos voluntarios del proyecto enseñen programación a los niños.






SCRATCH

Introducción

Scratch es un programa de código abierto, que puede usarse libremente en modo on-line y también off-line.

Puedes descargar la última versión, Scratch 2, desde la página oficial. Es necesario descargar e instalar Adobe Air, cuyo enlace hallarás en la misma página: scratch.mit.edu/scratch2download/

Scratch también puede usarse on-line. En este último caso, si lo deseamos, podemos hacernos una cuenta en la web del programa, para poder guardar allí nuestros trabajos y compartirlos con otros. Accede a la página oficial para empezar a crear proyectos desde su dirección: scratch.mit.edu

Antes de nada, veamos unos vídeos de presentación del curso. Se recomienda ver todos los videos en PANTALLA COMPLETA y usar unos AURICULARES. Los videos imprescindibles para realizar el curso se marcan con una tabla con fondo Naranja. Los ejercicios aparecen en color Verde.

MÓDULO 0. INTRODUCCIÓN Y AGRADECIMIENTOS:

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
0.1 PRESENTACIÓN
Se explican los objetivos generales del curso y se explican algunas particularidades sobre comunicaciones con el tutor y evaluación que nosotros no vamos a seguir.
0.2 COMPARTIR UN PROYECTO DE SCRATCH
En caso de utilizar Scratch de modo on-line tenemos la opción de compartirlo con otros y de acceder a los proyectos que otros han publicado, pudiendo usarlos para tomar ideas.



MÓDULO 1. ¿QUÉ ES SCRATCH? FUNCIONES BÁSICAS:

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
1.1 PRESENTACIÓN
Se explica el contenido del Módulo 1:
  • Orígenes y filosofía de Scratch.
  • Interfaz de Scratch y sus posibilidades.
1.2 ¿QUÉ ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programación que permite:
  • Crear juegos y hacer programas.
  • Expresar emociones, sentimientos, reflejar ideas o pensamientos.
Ayuda a desarrollar:
  • El pensamiento computacional.
  • La responsabilidad social, al compartir proyectos.
  • El pensamiento crítico.
  • El pensamiento creativo.

1.3 EL ORIGEN DE SCRATCH
LOGO fue el primer lenguaje creado para que alumnos de primaria y secundaria aprendan programación. SCRATCH es una evolución de LOGO.
  • Es un Lenguaje orientado a objetos
  • Los objetos se sitúan en un mundo virtual.
  • Los objetos pueden relacionarse:
    • entre ellos
    • con el entorno
    • con el usuario que usa el programa.
    • Con variables del entorno, usando los controladores adecuados (lo veremos al estudiar Arduino)
1.4 LA INTERFAZ DE USUARIO
Interfaz se llama a la apariencia, el aspecto, la "máscara", es decir, la pantalla y los iconos que se muestran para poder interactuar con el programa. En este vídeo se describe:
  • Cómo iniciar Scratch: Modos On-line y Off-line
  • Ventanas del programa. Descripción de los menús e iconos básicos.
  • Cambiar el idioma.
  • Guardar y Descargar proyectos.
  • Aumentar o disminuir el tamaño de los objetos, cortarlos o duplicarlos.
  • Trabajar con iconos y escenarios.
  • Examinar y modificar los sonidos asignados a un personaje
1. 4. LA INTERFAZ DE USUARIO (Ejercicios):
  • Abre Scratch y cambia el idioma a español.
  • Inserta algún personaje y modifica su tamaño, duplícalo y corta el que has duplicado.
  • Abre la ventana de edición de personajes y edítalo dibujando algo nuevo.
  • Si tienes micrófono crea un sonido nuevo para un personaje y recórtalo para que quede ajustado.
1.5 PERSONAJES
En este apartado se explica cómo hacer transparente el fondo de un personaje. El color transparente se usa frecuentemente cuando importamos una imagen para usarla como objeto en Scratch.

1. 5. PERSONAJES (Ejercicios):
  • Importa un icono o personaje de tu ordenador o de una imagen de internet.
  • Recórtalo para que quede lo más ajustado posible y haz el fondo transparente. Puedes ayudarte de otros programas
1.6 EVENTOS Y PROGRAMACIÓN
Se explican varias de las posibilidades de movimiento de personajes y en qué evento va a causar el inicio del movimiento:
  • Al tocar la Bandera de Inicio
  • Dependiente de una acción nuestra: Al pulsar una tecla, siguiendo el puntero del ratón...
  • Movimiento autónomo.
1. 6. EVENTOS Y PROGRAMACIÓN (Ejercicios):
  • Haz que un personaje se mueva hacia la derecha presionando la "flecha derecha"
  • Haz que también camine hacia la izquierda al presionar la "flecha izquierda", cambiando su orientación para no quedar "boca abajo".
  • Termina el movimiento, haciendo que vaya hacia arriba y abajo pulsando las flechas correspondientes.
  • Consigue que otro personaje siga el puntero del ratón.
  • Haz que un tercer personaje siga al primero.
  • Un cuarto personaje debe girar de forma continua.
1.7 BLOQUES DE USO MÁS COMÚN
Se dan ejemplos de bloques clásicos de programación, alguno ya ha sido introducido antes:
  • Bucles:
    • infinitos
    • repetir un número de veces
    • Repetir hasta que se cumpla una condición
  • Condicionales:
    • Si ... (si se cumple una condición ejecuta ciertas instrucciones)
    • Si ...   y si No... (Si se cumple una condición ejecuta unas instrucciones, si no, ejecuta otras)
Las condiciones pueden ser muy diversas. Entre otras, las que provienen de los sensores:
  • Tocar el puntero del ratón
  • Tocar un color
  • Tocar a un personaje
  • Tocar el borde de la pantalla
  • Tocar cierta tecla o el ratón
  • Detectar cierto sonido o movimiento delante de la web-cam.
Las condiciones pueden combinarse con los operadores lógicos:
  • ... y ...
  • ... o ...
  • no ...
Y los comparadores:
  • ... > ... (Mayor que)
  • ... < ... (menor que)
  • ... = ... (Igual a)
Como ejemplo, un programa donde se usa el movimiento al azar de un personaje, que se detiene o suma puntos al tocar a otro personaje.

1. 7. BLOQUES DE USO MÁS COMÚN (Ejercicios):
  • Modifica tu programa anterior para que cuando uno de los personajes toque al primero se detenga el programa.
  • Escoge para el protagonista (el que tú mueves con las flechas) un personaje con 4 posturas ("disfraces") distintas y crea su movimiento en las 4 direcciones (izquierda, derecha, arriba y abajo) según las flechas del teclado. Para cada dirección debe mostrar una postura distinta.
1. 7. B. BLOQUES DE USO MÁS COMÚN (Ejercicios B):
  • Ahora modifica el programa anterior para que cuando el protagonista camine hacia la derecha o hacia la izquierda, vaya alternando continuamente entre dos posturas ("disfraces"), de modo que parezca que camina. (Ayuda: entre postura y postura poner un poco de tiempo de espera)
1.8 INVITADO: UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO CON SCRATCH
Este video nos muestra cómo puede hacerse un juego con las herramientas estudiadas. Lo explica su autor, Iván Lobato, un niño de 8 años. El resultado es de cierta complejidad y sirve para hacerse una idea de las posibilidades de Scratch.

1. 8 UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO CON SCRATCH
  • En la web de Scratch accede al apartado  "Ver Ejemplos"
  • Escoge alguno de ellos y trata de averiguar cómo está hecho. (Escoge la opción Ver dentro para ver el programa)
  • Modifícalo del modo que te guste. Si no se te ocurre nada puedes leer las sugerencias de Scratch, en inglés (REMIX TIPS). Si pulsas en Reinventar el programa se copiará en tu cuenta de Scratch.
  • Cuando lo hayas modificado a tu gusto puedes usar Compartir para ponerlo a disposición de los demás usuarios de Scratch, añadiendo algún comentario sobre tu proyecto. Puedes dejarlo como Borrador hasta que lo acabes o borrarlo si no te convence.

1.9 FINALIZACIÓN
Despedida de este módulo. Puedes seguir experimentando hasta el siguiente.


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