unidad 13. Nivel Básico. Animaciones Fotograma a Fotograma


La Animación en Flash

 

Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra.

    Aunque el límite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de un ordenador ronda los 18 fotogramas por segundo, Flash coloca por defecto sus líneas de tiempos a 12 fps, ya que algunos monitores no soportan bien esta frecuencia.

    Por esto, aunque Flash MX 2004 incorpore técnicas que aparentemente no utilicen secuencias sucesivas de fotogramas, como las interpolaciones de movimiento, esto no es así. En estos casos, simplemente no vemos los fotogramas "físicamente", esto es, si la animación ocupa 20 fotogramas en la línea de tiempos, el hecho de que no todos sean fotogramas clave indica simplemente una mejora en la capacidad de almacenamiento porque Flash no necesita saber cuales son los pasos intermedios de la animación. Si todos fueran claves, el tamaño del archivo aumentaría considerablemente.

    Esto último sucede, por ejemplo con los GIFs animados, muy comunes sobretodo en el mundo de la web. No sólo están compuestos por Bitmaps (ya comentamos el mayor tamaño de estos gráficos), sino que cada fotograma es un mapa de bits completo, lo que aumenta mucho su espacio de almacenamiento en memoria y disco.

    

Crear una animación Fotograma a Fotograma

 

Aunque Flash incorpora técnicas mucho mejores que estas, también permite "simular" la forma de animación de los GIF animados, ya que en ocasiones la animación es muy brusca o el cambio no es realizable "automáticamente" con Flash o simplemente nuestro objetivo es exportar el gráfico creado como este tipo de mapa de bits.

    Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fotograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza.

    Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a continuación en nuestra línea de tiempos:

 

    Veamos la diferencia de tamaños de las diferentes técnicas de animación para una misma película:

    Tenemos la siguiente animación. La apariencia se mantendrá prácticamente igual en todos estos casos, pero cabe la posibilidad de que al hacerlo fotograma a fotograma, se cometan pequeños errores de posicionamiento en la trayectoria que Flash no cometería:

    Y tenemos estas tres formas de crearlo con sus respectivos tamaños:

    1) Interpolación de movimiento: Esta es la línea de tiempos:

TAMAÑO: 961 Bytes

    2) Fotograma a Fotograma exportado como película Flash (SWF): La línea de tiempos como vemos tiene todos los fotogramas como  fotogramas clave:

TAMAÑO: 1 KByte

    3) Fotograma a Fotograma exportado GIF Animado: La línea de tiempos igual que en el caso anterior:

TAMAÑO: 2 KByte

 

     Aunque las diferencias se observarían mejor en películas más complejas, en este ejemplo ya podemos ver como es menor el tamaño utilizando la técnica de Flash MX 2004 de Interpolación de Movimiento, es sensiblemente mayor en la animación fotograma a fotograma y es el doble para el caso del GIF animado.

     Decíamos que a veces es inevitable realizar una animación fotograma a fotograma. He aquí un ejemplo de este tipo.

 
 
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Abril-2004.